요 약 Ⅰ. 연구 배경 및 필요성 1 제 1 절 연구 배경 및 필요성 1 1. 문화콘텐츠산업의 중요성 제고 1 2. 훈련수요 조사의 중요성 3 제 2 절 연구목적 및 내용 5 1. 연구 목적 5 2. 연구 내용 5 Ⅱ. 문화콘텐츠산업의 현재와 미래 7 제 1 절 문화 콘텐츠 분야별 현황과 전망 7 1. 해외 시장 7 2. 국내시장 9 3. 부문(장르)별 현황과 전망 12 제 2 절 문화콘텐츠 생산, 유통, 소비의 주요 특징 27 1. 콘텐츠 생산: Network vs. Contents 27 2. 콘텐츠 유통: Convergence vs. Divergence 29 3. 콘텐츠 소비: Prosumer(생비자)의 확대 29 Ⅲ. 문화콘텐츠산업 노동시장의 현황과 특징 33 제 1 절 문화콘텐츠 노동시장의 일반적 특징 33 1. 문화콘텐츠 노동시장의 특성: 일반적 논의 33 2. 문화콘텐츠 인력의 유형별 특징 34 3. 문화콘텐츠산업 노동시장의 특수성 38 4. 문화콘텐츠산업 프리랜서의 특징과 문제점 41 제 2 절 문화콘텐츠산업 노동시장의 현황 48 1. 사업체 규모별 사업체수 및 종사자 비중 분포 48 2. 문화콘텐츠산업 인력의 특성 52 Ⅳ. 훈련 수요 분석의 이론적 모형 검토 57 제 1 절 사전적 검토 57 제 2 절 기업과 근로자의 훈련 수요 모형화 58 Ⅴ. 문화콘텐츠 훈련수요 조사 방안 65 제 1 절 조사표 구성안 65 1. 근로자 대상 설문조사 구성 65 2. 사업체 대상 설문조사 구성 71 제 2 절 조사 대상안 75 Ⅵ. 시범 조사 결과 77 제 1 절 조사개요 77 1. 조사 방법 및 기간 77 2. 조사 대상 77 제 2 절 산업별 숙련 부족 및 숙련 격차 현황 78 1. 산업별 숙련 부족(skill shortage) 현황 78 2. 재직자 숙련 격차(skills gap) 현황 82 제 3 절 산업별 직종별 역량요소별 요구 수준과 현재 수준 격차 88 1. 영화산업의 직종별 역량요소별 요구/현재 격차 88 2. 게임산업의 직종별 역량요소별 요구/현재 격차 91 3. 방송산업의 직종별 역량요소별 요구/현재 격차 94 제 4 절 기업의 훈련 수요 97 1. 업종별 훈련 경험 및 인지도 97 2. 업종별 훈련 수요 99 3. 업종별 직무별 효과적 훈련 방법 104 제 5 절 근로자의 훈련수요 현황 108 1. 훈련참여 여부 및 훈련 참여 의향 108 2. 훈련 참여자 조사결과 108 3. 훈련 희망자 조사결과 117 4. 훈련비의향자 조사결과 126 제 6 절 조사 결과 요약 131 1. 기업 조사 결과 131 2. 근로자 조사 결과 133 Ⅶ. 정책적 시사점 137 제 1 절 훈련 수요 조사에 대한 시사점 137 제 2 절 문화콘텐츠 훈련 정책에 대한 시사점 142 참고 문헌 147 <부표> 149 <부록 Ⅰ> 사업체 훈련수요 조사-인사팀장용 167 <부록 Ⅱ> 사업체 훈련수요 조사-실무팀장용 173 <부록 Ⅲ> 근로자 훈련수요 조사-근로자용 185